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Dungeons & Dragons [Vergessene Reiche]

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E

Begriff Definition
Eilistraee

Gesinnung: Chaotisch gut
Macht: Niedere Macht
Symbol: Eine nackte, langhaarige Drow, die mit silbernen Bastardschwert vor einem Vollmond tanzt
Einflusssphären: Gesang, Schönheit, Tanz, Schwertkunst, Jagd, Mondlicht
Domänen: Bezauberung, Chaos, Drow, Elfen, Gutes, Mond, Portale
Auch bekannt als: Die Dunkle Maid, Dame des Tanzes
Bevorzugte Waffe: "Das Mondschwert" (Bastardschwert)

Eilistraee ist eine launische und melancholische Göttin, die Schönheit und Frieden liebt. Ihre Kirche ermutigt die Drow an die Oberfläche zurückzukehren und daran zu arbeiten, dass Harmonie zwischen den Drow und den Völker der Oberfläche einkehrt und das die Drow wieder zu rechtmäßigen, nicht bösen Bewohnern Faerûns werden. Mitglieder der Kirche Eilistraees pflegen die Schönheit, stellen Musikinstrumente her.

Kleriker müssen gut singen, tanzen und ein Instrument spielen können. Auch Fähigkeiten in der Schwertkunst und in der Jagd werden gern gesehen. Die Kleriker beten nachts, wenn der Mond aufgegangen ist. Ihre Rituale beinhalten meist eine Jagd und danach ein Fest mit Tanz, wobei so wenig wie möglich getragen wird. Jedes Quartal ziehen sie auf die Hohe Jagd aus, bei dem sie nackt und nur mit einem Schwert bewaffnet ein Bestie jagen. Einmal im Jahr unternehmen sie "Die Reise", wobei sie ein Elfengemeinde, die ihnen nicht bekannt ist, aufsuchen, um ihre Hilfe anzubieten, und so die Akzeptanz für die Drow zu stärken.

Bevorzugte Klassenkombinationen der Kleriker sind: Kämpfer, Waldläufer und Barde.

und Eilistraee ist die Tochter Corellons Larethians und Araushnees (die zu Lolth wurde). Sie wurde vor langer Zeit zusammen mit anderen Drowgöttern wegen der Rolle, die sie (versehentlich) in den Kriegen gegen die Seldarin (das elfische Phantheon) spielte, verbannt. Sie bestand auf ihre Bestrafung, die ihr Vater nur zögerlich veranlasste, weil sie vorrausgesehen hatte, das die Drow ein Leuchtfeuer des Guten in ihrer Nähe brauchen würden. Sie ist mit den Seldarine, den guten Göttern des Unterreichs, MystraSelûne verbündet. Zu ihren Feinden zählen die bösen Gottheiten des Unterreichs, besonders die übrigen Götter des Pantheons des Drow: Ghaunadaur, Kiaransalee, Lolth, Selvetarm und Vhaeraun.

Eldath

Gesinnung: NG
Zuständigkeiten: Familie, Gutes, Pflanzen, Schutz, Wasser
Auch bekannt als Herrin des Singenden Wassers, Die Grüne Göttin, Mutter und Wächterin der Lichtungen
Symbol: ein Wasserfall, der in einen stillen Teich mündet

Dogma: Wahrer Frieden wird nur erreicht durch die Pflege alles Lebenden. Pflanze, wann immer Du Zeit dafür hast. Suche die Stille, den Frieden mit Dir selbst. Frieden kann man nicht lehren oder jemandem bringen - man muss ihn selbst finden.

Organisation: Die Eldathyn, die Kirche Eldaths. Eldathyn leben meist alleine oder in Druidenzirkeln. Oft gibt es an den Eldath heiligen Plätzen Schweigegebote, viele der Eldathyn legen Schweigegelübde ab. Alle Eldathyn können schwimmen und lehren es die Bevölkerung wenn immer möglich.

Elfen

Rasse: Elfen, Elben / Elven
(Elfen nennen sich u.a. selber anders, z.b. "die Erwachten").
Zitat: "Was starrt Ihr so auf meine Ohren? Noch nie einen meiner Art gesehen? Seid froh, dass wir uns hier auf neutralem Boden befinden, sonst würde ich Euch zeigen, wie wir niedlichen "Elfen" das Schwert schwingen!"
Gehört zu den: Humanoiden
Hintergrund: Elfen repräsentieren die Vorstellung vom "idealen" Menschen, in Punkto Aussehen, Unsterblichkeit und Leichtigkeit im Lebenswandel. Elfen sind von Natur aus guter Natur und Töten nur, wenn sie Angegriffen werden oder es sich bei den Opfern um "böse" Kreaturen, wie z.B. Orks oder Trolle handelt.

Beschreibung:
Elfen oder auch Elben sind dem Menschen im Aussehen nicht unähnlich. Allerdings sind diese Geschöpfe des Lichts unbeschreiblich schön, wenig behaart und spitzohrig. Elfen sind in der Regel die anmutigsten humanoiden Gechöpfe, die man im Sonnenlicht finden kann. Zwar geht die Ansicht wie ein Elf, eine Elfe oder gar ein Elb (MERS) auszusehen hat, bei den Autoren der verschiedenen Welten weit auseinander, aber ihre übermenschliche Anmut und Schönheit ist ein immer wieder auftauchendes Attribut. Jede Faser ihrer Existenz ist erfüllt von kreativer Magie, die Körper grazil und dennoch kraftvoll. Elfen und Elben - so wie sie auf dieser Seite beschrieben werden, entsprechen der Vorstellung von Tolkien, bzw. den Vorgaben aus dem AD&D-System und damit in etwa auch deren Nachahmern (wie z.B. Midgard oder DSA).
Der Durchschnittself ist dem Durchschnittsmenschen um einiges voraus, er stellt damit so eine Art Idealmensch dar, der häufig eine große Anziehungskraft auf alle anderen Wesen ausübt.

Elfen und ihre Umwelt
Elfen sind sich ihrer Vollkommenheit (leider) durchaus bewusst und behandeln andere Rassen meist mit Missgunst. Elfen betrachten andere "gute" Rassen in der Regel mit Gleichgültigkeit, in Ausnahmefällen mit Neugier. Elfen sind wegen ihrer "guten" Gesinnung, aber auch wegen ihrer Arroganz, mit vielen Rassen verfeindet und halten sich meist verborgen. Ihre Städte und Festen liegen gut von natürlichen Schutzwällen geschützt, in dichten verwunschenen Wäldern, in unzugänglichen Tälern oder sogar auf dem Meeresgrund. Eindringlinge werden entweder sofort getötet, durch Magie in die Irre geleitet oder in seltenen Fällen als Gast empfangen.
Typische Todfeinde der Elfen sind: Dunkelelfen, Orks, Trolle (und alle anderen Geschöpfe der Finsternis). Meist befinden sich Elfen zudem mit Zwergen im Krieg oder hegen zumindest großes Misstrauen gegen sie.

Bei uns in Westeuropa/Deutschland meinen manche Leute mit "Elfen" mehr Waldfeen, niedliche kleine Feen oder Verwandte der Sidhe, je nachdem. Hier kann "die Elfe" durchaus in einem allgemeinen Sinn für alle Angehörigen des kleinen Volkes gemeint sein.

Traumruhe der Elfen:
Ein weiterer Unterschied zwischen Elfen und den anderen Humanoiden, mit denen sie ihre Welt teilen, besteht darin, dass die Elfen nicht im üblichen Sinne schlafen, obwohl sie sich dem Zustand des Schlafs auch hingeben können, wenn sie es möchten. Normalerweise erholen sich Elfen durch einen Prozess, der die Traumruhe genannt wird. Die Traumruhe ähnelt dem Schlaf, unterscheidet sich aber auch recht stark von ihm...
Oft ist die Traumruhe in einer sehr direkten Weise mit dem elfischen Wunsch verbunden, ein glückliches, von Freude erfülltes Leben zu führen. Wer könnte es auf Dauer schon ertragen, jede Nacht wieder unangenehme Erinnerungen zu durchleben? Nur wenige, obwohl es auch einige wahrhaft edle Elfen gibt, die Schmerz und Leid anderer auf sich nehmen, um statt ihrer in jeder Traumruhe die damit verbundenen Erinnerungen zu durchleben. Jene Elfen haben zum Wohle ihres Volkes ein Opfer auf sich genommen, das andere, unschuldigere Elfen vor einer großen Bürde bewahrt. Sie haben die unangenehme Aufgabe übernommen, das Leid ihres Volkes in sich zu sammeln. Wenn sie in die Traumruhe eintreten, schließen Elfen üblicherweise nicht ihre Augen, es sei denn, irgendein helles Licht scheint. Sie entspannen ihre Körper ganz und gar, und jeder Muskel lockert sich, bis sie sich in einem Zustand absoluter Ruhe befinden. Ihre Gesichter nehmen währenddessen einen abwesenden, weltfernen Ausdruch an, so als würden sie ein anderes Land sehen, oder in eine andere Zeit blicken. Während der Traumruhe sind sich Elfen ihrer Umgebung wohl bewusst, aber sie können auch nicht stärker in sie eingreifen als ein schlafender Mensch. Nur durch einen Akt der Willenskraft kann sich ein Elf aus dem Zustand der Traumruhe reißen und danach ist er für kurze Zeit durcheinander, genau wie ein aus dem Schlaf gerissener Mensch.

Zusammenfassend möchte ich hier also nochmal klarstellen: Sehr wenige Elfen geben sich regelmäßig der Traumruhe hin, da es eine psychisch äußerst belastende Angelegenheit ist. Obwohl sie sich ihrer Umgebung wohl bewußt sind, können sie nicht direkt eingreifen, sondern müssen erstmal wieder Körper und Geist vereinigen. Nachdem ich lange Jahre mit einem Elfen durch die Reiche gezogen bin, kann ich sagen, dass es ein äußerst seltenes Ereignis ist, einen Elfen bei der Traumruhe beobachten zu können. Sollte diese jedoch gestört werden (aus laienhafter Sicht ein Vorteil, da die Gruppe nicht überrascht werden kann), ist der Elf noch Tage später nicht in der Lage klar zu denken, da die halbfertig aufgearbeiteten Gedanken an sein Volk ihn aus der seelischen Gleichgewichtslage bringen. Alles in allem würde ich sagen, aus der Sicht Mitreisender ist es kein besonderer Vorteil, einen Elfen, der regelmäßig Traumruhe hält bei sich zu haben, denn nach kurzer Zeit und anhaltenden Unterbrechungen, wird der Elf nicht mehr sein, als ein seelisches Wrack.

Vor- und Nachteile:
Langlebigkeit oder gar Unsterblichkeit. Elfen sterben nicht nach einer bestimmten Lebensspanne. Auch altern sie äußerlich ab einem bestimmten Stadium nicht mehr. So haben Elfen in der Regel eine viel längere Lebenserfahrung als Menschen, sehen aber andererseits die Zeit nicht als so davoneilendes Gut wie andere Lebewesen und lassen sich damit bei vielen Tätigkeiten wesentliche mehr Zeit für die Schönen Dinge des Lebens. Ein Elf scheidet nur durch Gewalt, Selbstaufgabe oder eine lange Reise (zum Beispiel nach Tolkien) aus der gewohnten Umwelt aus.

Gute Resistenz gegen natürliche Temperaturen (Hitze/Kälte). Kleidung dient eher der Zierde und dem Schamgefühl.

Hohe Geschicklichkeit. Elfen werden oft mit übernatürlicher, fast schon magischer Geschicklichkeit gesegnet. Sie können sich lautlos bewegen ohne Spuren zu hinterlassen. Führen den Bogen (meist den typischen Elfen-Langbogen) mit tödlicher Präzision und sind meister der schönen Künste (Malerei, Bildhauerei, Schnitzerei, Stickerei).

Magisches Talent. Elfen sind Geschöpfe der Magie oder zumindest magieverbundene Wesen und beherrschen in der Regel von Geburt an bestimmte Formen der Magie. Elfen bezeichnen diesen Können jedoch meist nicht als Zauberei, sondern als Elfenkunst oder natürliche Gabe.

Scharfe Sinne und Nachtsicht. Elfen können in der Nacht besser sehen als Menschen, jedoch nur wenn Restlicht (z.B. Mondlicht oder geringe Beleuchtung) vorhanden ist. Bei magischer Finsternis oder absoluter Dunkelheit (z.B. in den Höhlen eines Berges) nützt diese Gabe allerdings nichts. Die Augen der Elfen sind denen der Katzen - in Form und Eigenschaften - ähnlich. Die Augen der Elfen haben alle ein natürliches Funkeln der Iris, welche durch die katzenähnliche Form sehr groß ausfällt.
Auch Hören können Elfen - aufgrund der spitzen Ohrenform - besser als Menschen.

Übermenschliche Ausdauer. Elfen brauchen keinen Schlaf. Durch ihre Natur und ihre reine Lebensweise benötigen sie diese Phase der Körperruhe nicht wie andere Wesen. Sie verfallen statt dessen in eine Art Meditation, die einer menschlichen Traumphase entspricht und in der Konfliktsituationen gedanklich wiederholt werden um unterbewusst eine Lösung zu finden. Diese Meditation oder Trance dauert in der Regel bis zu zwei Stunden an und erfrischt den Elf so wie ein 8 Stunden langer Schlaf einen Menschen. Es sei jedoch angemerkt, daß Elfen diese Ruhephase nicht zwingend jeden Tag brauchen und auch mehrere Tage ohne auszuruhen Reisen können.

Übernatüriche Resistenz. Elfen sind nicht nur unsterblich, sie sind auch nahezu unempfindlich gegen menschliche Krankheiten und auch viele Gifte. Der Grad dieser Resistenz ist jedoch je nach System unterschiedlich. Elfen verfügen teilweise auch Resistenzen gegen Zauberei. Verwundete Elfen bilden in der Regel kein Narbengewebe.

Nicht ganz ernst zu nehmen ist der Verdacht, dass Elfen auch eine besondere Resistenz gegenüber dem anderen Geschlecht haben. Diese Annahme wurde vor allem durch das englische Wort für Elf "Fairy" geschürt, dass man in Amerika auch für homosexuelle Menschen verwendet. Aber natürlich tat die meist mindere weibliche Zahl der Elfen-Charaktere ihr übriges.

Elfen haben den Grünen Daumen. Wo Elfen sich niederlassen verändert sich die Natur bald zu ihrem Besten. Elfen leben im Einklang mit der Natur und beeinflußen ihre Entwicklung positiv. Ein Großteil der Elfenmagie beschäftigt sich immer mit der Natur, ihrer Pflege, Heilung und ihrer Veränderung. In einigen Welten sind Elfen ausschließlich Vegetarier. Viele Kritiker bezeichnen Elfen deshalb auch scherzhaft als Körnerfresser oder Öko-Terroristen. Elfen beeinflussen Pflanzen, so dass sie abgeschlossene Bereiche formen und so zu lebenden Behausungen werden.
Nachteilig ist sicherlich die allgemein verbreitete Arroganz der Elfen gegenüber allen anderen Lebewesen.

Im Rollenspiel:
AD&D: Aufgrund ihrer Langlebigkeit sind Elfen hier in der Lage, nahezu beliebige Berufskombinationen (z.B. Krieger/Dieb/Zauberer) zu vereinen. Sie lernen langsamer - aber sie haben ja auch die Ewigkeit als Zeitmaß.

DSA: Elfen sind hier zugleich Rasse wie auch Berufung/Klasse. Elfen verfügen hier über typische Elfenzauber.

Midgard: Bei MIDGARD sind die Elfen aber als ein elbisches Volk (Margarethe Carroux hat diese Übersetzung der "elves" von Tolkien nicht umsonst gewählt!) definiert. Sie stammen von den Alfar ab. Ihr Volk sind (lautgeschichtlich von Alfar abgeleitet) die ELFEN, ein männliches Einzelexemplar ist ein ELF und ein weibliches eine ELFE und/oder ELFIN.

MERS/Rolemaster: Hier heißen die Elfen Elben und sind wesentlich größer und robuster als ihre Artgenossen in den anderen Systemen. Die begabten Elben sehen sich nicht als Magieanwender, sondern als Anwender von Elfenkunst.

Elfisch

Elfische Sprachen gibt es viele im Fantasy-Bereich, doch meistens ähneln sie sich.

Herr der Ringe: Sindarin, Quenya
Das schwarze Auge: Isdira
Dungeons & Dragons: Elfisch

In den Vergessenen Reichen gibt es eine elfische Runenschrift namens "Espruar". Vergleichbar mit dem Kyrillischen sind damit nur die geschriebenen Buchstaben und nicht die Sprache selbst gemeint. Espruar-Schrift downloaden (Einfach die ttf-Datei unter C:/Windows/Fonts packen.)

Das dazugehörige "Elfisch" wurde nur teilweise aus Wortfetzen entwickelt und mit dem Herr-der-Ringe-Elfisch vermischt. Eine Sammlung aller Worte findet ihr in dieser Excel-Liste. Quelle: Semberholme (nicht mehr online)

Auf Amdir haben wir eine eigene Hausregel: Die meisten Elfen sprechen Faerunelfisch, da es besser ins Setting passt. Die adligen Elfen können zusätzlich das Sindarin-Elfisch sprechen, dass als Hochelfisch und Geheimsprache gilt. Um euch untereinander zu verständigen, so dass auch Neulinge mit ihrem Elfen-Charakteren euch verstehen, solltet ihr allerdings unser Sprachsystem nutzen. Das verschlüsselt Wörter in elfisch klingende Silben, die keine wörtliche Übersetzung widerspiegeln! Jeder Char, der ebenfalls elfisch spricht, bekommt eine Übersetzung im zweiten Chatfenster angezeigt. So kann jeder Char im RP das verstehen, was ihm als Volk oder Klasse beigebracht wurde, aber es kommt kein OOC-Wissen ins Spiel.

Erdgenasi

Erdgenasi stammen oftmals von den Elementargeistern Dao ab. Wie ihre Herkunft schon vermuten lässt sind sie schwerfällig und langsam. Ihre Denkweisen sind meist sehr stur und festgefahren, so dass es schwer ist, einen Erdgenasi vom Gegenteil zu überzeugen. Allerdings sind sie fast genauso vergesslich. Äußerlich erkennt man sie an ein oder zwei besonderen Merkmalen z.B.

  • grobe Gesichtszüge
  • Augen wie schwarze Gruben
  • erdene Haut

Ihre ganze Statur ist eher grob, aber dadurch auch sehr robust, was ihnen im Kampf zugute kommt. Sie kleiden sich meist auch in Erdtönen. Manche sind darauf bedacht ihre Kleidung stets sauber zu halten, andere wiederum stört es nicht, wenn sie mit Schlamm und Dreck bedeckt ist.

Heimatregion
In nördlich gelegenen Höhlen (Grat der Welt) bilden sich hin und wieder Portale zu den Erdebenen, so dass dort häufiger Erdgenasi anzutreffen sind

Besondere Eigenschaften
Stärke +2
Konstitution +2
Weisheit -2
Charisma -2
Dunkelsicht 18 m

Spurloses Gehen: Erdgenasi können einmal pro Tag spurloses Gehen anwenden. Diese Fähigkeit entspricht dem gleichnamigen Zauber, als würde er von einem Druiden der 5. Stufe gewirkt.
Wirkung: Die Betroffenen können sich durch jede Art von Gelände bewegen - Schlamm, Schnee, Staub oder ähnliches - ohne Spuren oder Geruch zu hinterlassen. Es ist unmöglich, ihnen mit nichtmagischen Mitteln zu folgen. (Wirkungsdauer: 5 Stunden, Ziel: bis zu 5 berührte Kreaturen)

Volksbonus +1 auf Rettungswürfe gegen alle Erdzauber und -effekt. Der Bonus erhöht sich alle 5 Klassenstufen um +1.

Klerikaler Fokus: Ein Erdgenasi-Kleriker muss eine Gottheit auswählen, die Zugriff auf die Domäne der Erde gewährt und sie als eine seiner zwei Domänen auswählen.

Externar: Erdgenasi sind einheimische Externare.

Anfangssprachen: Handelssprache, Heimatregion. Zusätzliche Sprachen: Jede (mit Ausnahmen von Geheimsprachen wie bspw. Druidisch).

Bevorzugte Klasse: Kämpfer

Stufenentsprechung: +1

 

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